Prepare-se para a Revolta do Éter!

Revolta do Éter

Povo de Kaladesh… Meu nome é Chandra Nalaar. E como vocês, confiei no consulado. Vocês se sentem livres?

Como todo inicio de ano, teremos mais um lançamento de coleção. A Revolta do Éter vem agora, para fechar a história do plano de Kaladesh e a busca pela liberdade do povo, encabeçado pela Chandra e outros planeswalkers.

Como sempre rola, teremos uma promoção adicional para o pessoal que vier jogar aqui na Guilda! Dessa vez, teremos mais sorteios!! E para participar, nem precisa sair do seu bolso!

GRANDE RIFA/SORTEIO DE REVOLTA DO ÉTER

Esse ano, faremos uma grande rifa, que vai premiar 3 pessoas diferentes! Serão 3 super prêmios!

COMO VAI FUNCIONAR?

Serão 60 números (de 01 a 60), que os jogadores poderão escolher. Esses números valerão para o sorteio, que irá seguir pela Loteria Federal, com a data a definir para o sábado seguinte ao fechamento de todos os números.  Os números vencedores serão considerados pela ORDEM DO SORTEIO.

Por exemplo: Se todos os números fecharem no dia 28/01, a data do sorteio que irá contar será de 04/02. Se na ordem do sorteio os números forem 24-10-32-40-50-03, significa que o primeiro sorteado (24) receberá um Planechase Anthology e os outros dois números (10 e 32) irão receber um FTV Lore cada.

COMO PARTICIPO?

São várias formas! E começando sempre pelo Pré-Release de Revolta do Éter!

  • Se inscrevendo para DOIS ou mais release na Guilda, você poderá escolher um número da rifa;
  • Quando você ganhar uma premiação nos torneios da loja, você poderá optar por trocar UM de seus boosters por um número da rifa (apenas UM booster);
  • No final do mês de janeiro, caso a rifa ainda não tenha fechado, será aberto para os players poderem comprar os números restantes.

NÚMEROS ESCOLHIDOS

01 –
02 – Caio Boscariol
03 –
04 – Mario Rosseto
05 – João Muller
06 –
07 –
08 –
09 –
10 –
11 –
12 –
13 – Natali
14 –
15 –
16 –
17 –
18 –
19 –
20 –
21 –
22 –
23 –
24 – Pulga
25 –
26 –
27 – Tchelão
28 –
29 – Yuri Pileggi
30 –
31 –
32 –
33 –
34 –
35 –
36 –
37 –
38 –
39 –
40 –
41 – Hulk
42 –
43 –
44 – Carneiro
45 –
46 –
47 –
48 –
49 –
50 –
51 –
52 –
53 –
54 –
55 –
56 –
57 –
58 –
59 – Waner Junior
60 – Gachido

 

 

OBS: As regras aqui podem ser alteradas a qualquer momento.

[Pré-Release Kaladesh] Sorteio Chandra, Torch of Defiance

Já pensou ganhar uma Chandra, Torch of Defiance jogando o pré-release de Kaladesh na Guilda?

Sorteio Chandra

Para participar do sorteio da carta, basta se inscrever em 3 ou mais pré-releases de Kaladesh da Guilda.

COMO SERÁ O SORTEIO?

Cada jogador que se inscrever para 3 ou mais pré-releases, poderá escolher um número (de 01 a 60) para cada inscrição efetuada. No caso do jogador se inscrever para os 5 pré-releases, ele recebe dois números adicionais!

Esses números servirão para o sorteio, que irá utilizar os números do sorteio da Loteria Federal para a Mega Sena do dia 01/10 e o vencedor será o primeiro número por ordem de sorteio. IMPORTANTE: é na ordem do sorteio!

No caso do primeiro número não ter sido escolhido por ninguém, o segundo número que contará. Se ainda não houver vencedores, segue até que um número seja contemplado.

SORTEIO REALIZADO (01/10/16)

Ordem do Sorteio: 08 – 49 – 35 – 42 – 56 – 02

Parabéns João Muller!!

NÚMEROS ESCOLHIDOS

01 –
02 –
03 – Sérgio Norcia
04 – Lucas Gachido
05 – João Muller
06 – Waner Jr
07 – Fernando Precetti
08 – João Muller
09 – Felipe Carneiro
10 – João Pedro Ortega
11 –
12 – Jonata Didona
13 – Waner Jr
14 – Fernando Precetti
15 –
16 – Felipe Carneiro
17 – Pedro Oriani
18 –
19 – Sergio Norcia
20 – João Pedro Ortega
21 – Waner Jr
22 – Felipe Carneiro
23 –
24 – Jonata Didona
25 – Lucas Gachido
26 –
27 – Waner Jr
28 – Fernando Precetti
29 – Sergio Norcia
30 – João Pedro Ortega
31 – Felipe Carneiro
32 –
33 – Waner Jr
34 – Pedro Oriani
35 –
36 – Sergio Norcia
37 – Jonata Didona
38 –
39 –
40 – Felipe Carneiro
41 – Sergio Norcia
42 –
43 – Felipe Carneiro
44 –
45 – Jonata Didona
46 –
47 – Pedro Oriani
48 – Waner Jr
49 –
50 – Sergio Norcia
51 –
52 – Felipe Carneiro
53 –
54 – Pedro Oriani
55 –
56 – Waner Jr
57 –
58 – Sergio Norcia
59 – João Muller
60 – Lucas Gachido

 

OBS: As regras aqui podem ser alteradas a qualquer momento.

Pré Release de Eldritch Moon é na Guilda!

Pré Release Lua ArcanaEssa semana rola o pré-release de Lua Arcana. Por isso, estamos com uma programação para quem vier jogar aqui na loja!

SEXTA
19hs – FNM Super Modern – Inscrição 32,00
Premiação = 1 booster por inscrito + 1 inscrição para o pré-release da madrugada ou Sábado à cada 5 pessoas! 5 pessoas = 1 inscrição para o 1º colocado! 10 pessoas = inscrição para o 2º colocado também! E por aí vai!

SEXTA (madrugada de sexta para sábado)
00hs – Pré Release Eldritch Moon – R$ 100,00
Premiação = 2 boosters por inscrito distribuidos aos top X (sendo X = 1/3 dos inscritos)

SÁBADO
10hs – Pré Release Eldritch Moon – R$ 100,00
Premiação = 2 boosters por inscrito distribuidos aos top X (sendo X = 1/3 dos inscritos)

DOMINGO
10hs – Pré Release Eldritch Moon – R$ 100,00
Premiação = 2 boosters por inscrito distribuidos aos top X (sendo X = 1/3 dos inscritos)

PACOTES
Pacote #1* – Inscrição para Sábado + Domingo + Fat Pack = R$ 330,00
Pacote #2** – Inscrição para Sexta + Sábado + Domingo + Fat Pack = R$ 400,00

* Quem se inscrever para o pacote #1, irá concorrer à um playmat que será dado ao jogador que possuir o melhor resultado dos dois dias combinados***.

** Quem se inscrever para o pacote #2, irá concorrer à inscrição gratuita do Gameday de Eldritch Moon, que será dado ao jogador que possuir o melhor resultado dos dois dias (Sábado e Domingo) combinados.

***Seguindo os critérios: maior pontuação de partidas, média de OMW (somando dois dias e dividindo por dois), média de GW e média de OGW.

FUNCIONAMENTO DO TORNEIO

Cada jogador irá receber um kit de torneio que irá utilizar para montar seu deck, com o mínimo de 40 cartas e deverá jogar APENAS com as cartas abertas no kit.

Cada kit contém: 4 boosters de Lua Arcana, 2 boosters de Sombras de Innistrad, 1 carta foil promocional com a data do evento (podendo ser qualquer rara ou mítica da coleção), um dado de 20 para utilizar como marcador de vida e 1 ficha de zumbi foil promocional.

É importante trazer caneta e terrenos básicos para utilizar durante o torneio.

[Magic] Guia rápido para o formato Gigante de Duas Cabeças (Two Headed Giant – 2HG)

O que é o Formato Gigante de Duas Cabeças (Two-Headed Giant)?
Gigante de Duas Cabeças é um formato sancionado, competitivo onde duas equipes, com dois jogadores cada, se enfrentam em uma partida de um único jogo.

Como as equipes sentam à mesa?
Cada equipe senta de um lado da mesa e decide a ordem onde cada jogador deve sentar. O jogador sentado à direita de cada equipe é considerado o primeiro jogador e o que está sentado a esquerda é considerado o segundo jogador.

Com quantos pontos de vida cada equipe inicia o jogo?
Cada equipe compartilha o total de pontos de vidas e ambas dão início ao jogo com 30 pontos.

Como funciona os Pontos de Veneno no Gigante de Duas Cabeças?
Assim como os pontos de vida, os Pontos de Veneno são compartilhados entre os jogadores de cada equipe. Se uma das equipes atingir 15 ou mais Pontos de Veneno, a equipe perde o jogo. Quais outros recursos jogadores da mesma equipe compartilham? Com exceção dos Pontos de Vida e dos Pontos de Veneno, outros recursos como número de cartas na mão, mana e outros, não são compartilhados.

Quando uma carta diz “você”, o efeito desta carta será para o controlador da mágica ou o efeito dela serve para a equipe?
Qualquer carta que diga “você”, ela estará se referindo exclusivamente ao controlador.
Exemplo: Angie controla duas fichas de Goblin 1/1 e conjura uma Antífona Gloriosa. Seu companheiro Barry controla uma ficha de Saprófita 1/1. Quando Antífona Gloriosa entra no campo de batalha, as fichas de Angie tornam-se 2/2, mas a ficha de Barry permanece 1/1.

Jogadores de uma mesma equipe podem olhar as cartas da mão um do outro e discutir estratégias durante o jogo?
Sim! Companheiros de equipe podem compartilhar informações e discutir estratégias, contando que tais discussões não atrasem o jogo. No entanto, companheiros de equipe não podem tocar ou manipular as cartas e permanentes do outro.

Se um jogador legalmente olha cartas de uma zona considerada secreta como o grimório, ou a mão de um oponente, este jogador pode mostrar essas cartas para o seu companheiro de equipe?
Sim. Os companheiros de equipe podem olhar cartas que um membro da equipe tem direito de ver.

Quais tipos de comunicação os jogadores podem usar para discutir uma estratégia?
Qualquer tipo de comunicação é aceitável, com exceção da comunicação escrita. Isso porque é difícil distinguir notas tomadas durante o jogo (que são legais e podem ser tomadas) de notas tomadas fora da partida (que não são legais para torneios) segundo as Regras de Torneios de Magic.

Como funcionam os turnos em Gigante de Duas Cabeças? Cada jogador tem seu turno próprio?
Não. Cada equipe tem seu próprio turno, no qual ambos os jogadores participam das partes de um turno simultaneamente. Etapas e fases de um turno são compartilhadas entre os companheiros de equipe.

Como efeitos desencadeados que acontecem no início de etapa, ou fase funcionam no Gigante de Duas Cabeças?
Efeitos que desencadeiam no início de cada/sua etapa, ou fase, irão desencadear uma vez durante a etapa, ou fase. Efeitos que desencadeiam no início de cada etapa do [jogador/oponente], ou fase, irão desencadear duas vezes no início de cada etapa, ou fase, uma para cada jogador da equipe.

Como funciona a prioridade no Gigante de Duas Cabeças?
Equipes tem prioridade, não jogadores individualmente. Jogadores podem conjurar mágicas, ativar habilidades, ou realizar ações especiais quando sua equipe estiver com a prioridade. Se ambos os jogadores de uma equipe querem realizar ações ao mesmo tempo, o primeiro jogador decide qual a ordem das ações de sua equipe.

O que acontece se ambas as equipes precisam fazer escolhas, tomar decisões, ou colocar habilidades desencadeadas na pilha ao mesmo tempo?
A regra do Jogador Ativo, Jogador Não-Ativo usada normalmente para organizar tais situações é modificada para um jogo de Gigante de Duas Cabeças. A equipe que está no turno é considerada como equipe ativa, a outra como equipe não ativa. Se ambas as equipes iriam tomar decisões e/ou realizar ações no mesmo tempo, primeiramente a equipe ativa deve fazer todas as escolhas necessárias para só então a equipe não ativa fazer o mesmo. Em seguida, as ações ocorrem simultaneamente. Se ambas as equipes desencadearam habilidades que precisam ser colocadas na pilha, os membros da equipe ativa põem todas as habilidades ativadas controladas por seus jogadores, em qualquer ordem, na pilha. Em seguida os jogadores da equipe não ativa fazem o mesmo.

Como a prioridade passa para a outra equipe?
Funciona exatamente como em um jogo normal, um-contra-um, exceto que no lugar de jogadores, teremos equipes. Se nenhum jogador de uma equipe não quiser fazer nada, a equipe passa. Se ambas as equipes passam em sucessão (ou seja, se as duas equipes passarem sem que nenhum jogador de uma equipe queira realizar alguma ação), o objeto do topo da pilha resolve, então a equipe ativa recebe a prioridade. Se a pilha esvaziar quando ambas as equipes passam a vez sucessivamente, a fase ou etapa termina e outra começa.

Como funcionam os efeitos que concedem um turno a um jogador, adicionam, ou removem fases ou etapas de um turno a um jogador?
Se um efeito concede turnos extras, adicionam fases ou etapas a um jogador, a equipe daquele jogador ganha o turno extra, a fase ou a etapa. Se um efeito causa a perca de uma etapa, fase, ou turno a um jogador, a equipe deste jogador faz isso.

Como funcionam os efeitos que concedem o controle de um jogador a outro jogador?
Se um efeito faz com que um jogador seja controlado por outro, o jogador controlador do efeito controla o jogador afetado da equipe.

Como funciona o combate?
Cada criatura de uma equipe ataca a outra equipe como um grupo. Durante a fase de combate, a equipe ativa é a equipe atacante e cada jogador da equipe ativa é um jogador atacante. Da mesma forma, a equipe não ativa é a equipe defensora e cada jogador da equipe não ativa é um jogador defensor. Alguns efeitos irão referir-se a apenas um jogador defensor; nesses casos, o controlador daquele efeito escolhe a qual jogador aquele efeito vai se referir.

Como funciona a etapa “declaração de atacantes”?
Como a etapa de declaração de atacantes começa, a equipe ativa declara os atacantes. Se uma criatura é incapaz de atacar um dos jogadores defensores, aquela criatura não pode atacar a equipe defensora. A equipe ativa realiza um ataque combinado, e esse conjunto de criaturas devem estar aptas como um todo.

Como funciona a etapa de “declaração de bloqueadores”?
Como a etapa de declaração de bloqueadores começa, a equipe defensora declara os bloqueadores. Criaturas controladas por jogadores defensores podem bloquear qualquer criatura atacante. A equipe defensora realiza um bloquei combinado, e esse conjunto de criaturas bloqueadoras devem estar aptas como um todo. Uma vez que os bloqueadores foram declarados, para cada criatura atacante que se tornou bloqueada por várias criaturas, a equipe ativa anuncia a ordem de distribuição de dano entre as criaturas bloqueadoras. Então, para cada criatura que está bloqueando múltiplas criaturas, a equipe defensora anuncia a ordem de atribuição de dano entre as criaturas atacantes.

Como o dano de combate é atribuído?
Como a etapa de dano de combate começa, a equipe ativa anuncia como cada criatura atacante irá causar seu dano de combate. Se uma criatura atacante causar dano de combate à equipe defensora, a equipe ativa escolhe apenas um dos jogadores defensores para aquela criatura causar seu dano de combate. Em seguida a equipe defensora anuncia como cada criatura bloqueadora causará dano de combate.

Uma equipe perde quando seus pontos de vida totais chegam a zero?
Sim. Se o total de pontos de vida de uma equipe for zero ou menos, a equipe perde o jogo na próxima vez que uma equipe receber a prioridade.

Se um jogador de uma equipe perde, o outro jogador continua jogando?
Não. Jogadores ganham, ou perdem o jogo apenas como uma equipe, não como jogadores individuais. Se um ou outro jogador em uma equipe perde o jogo, a equipe perde o jogo. Se qualquer jogador de uma equipe ganha o jogo, a equipe inteira ganha o jogo. Se um efeito impedir o jogador de ganhar o jogo, a equipe daquele jogador não pode ganhar o jogo. Se um efeito impedir um jogador de perder o jogo, a equipe daquele jogador não pode perder o jogo.

Se um jogador de uma equipe conceder o jogo, o outro jogador pode continuar jogando?
Não. Se um jogado conceder, sua equipe perde o jogo.

Como o dano, a perda de vida e o ganho de vida funcionam com uma única vida total para a equipe?
Dano, perda de vida e ganho de vida acontecem a cada jogador individualmente. O resultado é aplicado ao total de vida compartilhado.

Se um efeito precisa saber qual o total de vida de um jogador, qual número eu uso?
Se um efeito precisa saber qual o valor de vida de um jogador individual, o valor de vida usado é o mesmo valor de vida compartilhado da equipe.

Se um efeito define a vida total de um único jogador a um número, o que faço para definir a vida total da equipe daquele jogador?
Se um efeito define a vida total de um único jogador a um número, aquele jogador ganha, ou perde, uma quantidade de vida necessária para ajustar ao novo valor total. O valor total dos pontos de vida da equipe é ajustado de acordo com o valor que o jogador ganhou, ou perdeu.

Se um efeito define a vida total de cada jogador de uma equipe a um número específico, qual número define a vida total da equipe?
Se um efeito definir o total de vida de cada jogador em uma equipe com um número, a equipe escolhe um de seus membros. Apenas o jogador escolhido será afetado pelo efeito.

Em torneios de Gigante de Duas Cabeças as partidas são de 2 ou 3 jogos?
Não. Para ganhar um jogo de Gigante de Duas Cabeças, uma equipe precisa ganhar apenas uma partida.

Porque jogadores de uma mesma equipe podem consultar-se mutuamente sobre estratégias e agem ao mesmo tempo no turno, tornando uma partida mais demorada que um jogo individual. O que acontece em jogos que terminam empatados devido a ambas as equipes perderem simultaneamente?
Jogos empatados (jogos sem um vencedor) não resultam no final da partida. Enquanto o tempo do jogo permitir, as equipes devem continuar jogando até que uma ganhe o jogo.

Como funciona a regra de Compra no Gigante de Duas Cabeças?
As equipes escolhem de forma aleatória quem irá escolher qual será a primeira ou a segunda a jogar. A escolha deve ser feita antes que qualquer jogador da equipe olhe sua mão. Se qualquer jogador da equipe olha sua mão antes da escolha ser tomada, sua equipe joga primeiro. A equipe que inicia o jogo pula etapa de compra de seu primeiro turno.

Qual o procedimento pre-jogo para o Gigante de Duas Cabeças?
Antes de iniciar o jogo as equipes devem fazer o seguinte:

  • 1. Os jogadores devem estar sentados com o primeiro jogador a direita do seu companheiro de equipe.
  • 2. Os jogadores embaralham seus decks.
  • 3. Os jogadores entregam seus decks a seus adversários embaralharem e fazer um corte.
  • 4. Cada jogador compra 7 cartas.
  • 5. Cada jogador, na ordem do turno, decide se faz mulligan.

Uma vez que todos os mulligans são resolvidos, o jogo pode começar.

Como funciona o mulligan no Gigante de Duas Cabeças?
Inicialmente, cada jogador da equipe que irá iniciar o jogo, em qualquer ordem que a equipe queira, declara, ou não, se vai fazer mulligan. Em seguida, cada jogador da outra equipe decide se irá, ou não, fazer mulligan. Os companheiros de equipe podem consultar entre si ao tomar decisões. Então todos os mulligans são feitos no mesmo tempo. Um jogador pode fazer mulligan mesmo se o seu companheiro de equipe decidiu manter a mão de abertura. O primeiro mulligan que cada jogador assume é “livre”, ou seja, os primeiros resultados de mulligan de cada jogador é uma nova mão com 7 cartas, em vez de 6.

O que acontece quando o tempo esgota em uma partida de Gigante de Duas Cabeças?
Se o tempo limite de uma partida for atingido antes que um vencedor seja determinado, a equipe ativa termina seu turno e três turnos adicionais são jogados. Se nenhuma equipe ganhou a partida após os 3 turnos extras, a partida (e o jogo) termina com um empate.

Quais formatos são usados no Gigante de Duas Cabeças?
Os formatos válidos para um torneio de Gigante de Duas Cabeças são Padrão, Moderno, Extended, Vintage, Legado, Selado de deck e Booster Draft.

Em formatos construídos de Gigante de Duas Cabeças, como as equipes constroem seus decks?
O deck de cada membro da equipe deve conter um mínimo de sessenta cartas e seguir a Unified Deck Construction Rules.

O que é Unified Deck Construction Rules?
Com exceção de cartas de terreno básico, decks combinados de uma equipe não podem conter mais do que quatro cópias da mesma carta, contadas por seu título em inglês. Estas regras aplicam-se apenas no construído de Gigante de Duas Cabeças.

Como as cartas são banidas e/ou restritas em torneios de Gigante de Duas Cabeças?
Qualquer carta banida ou restrita em um formato específico, continua banida ou restrita na versão Gigante de Duas Cabeças do formato. Se uma carta é restrita em um formato específico, a equipe não pode usar mais de uma cópia desta carta. Nenhum jogador pode usar cartas banidas do formato específico. Além disso, existem cartas que só são banidas em construídos de Gigante de Duas Cabeças. Use como referência as Regras de Torneios de Magic para conhecer a lista dessas cartas.

Como são os sideboards usados em Gigantes de Duas Cabeças?
Torneios de Gigante de Duas Cabeças não permitem o uso de sideboards, mesmo após uma partida empatada.

Em Torneios de Deck Selados de Gigantes de Duas Cabeças, quantos packs de torneio e boosters são necessários para cada equipe construir decks?
Recomenda-se que cada equipe recebe oito boosters. Cada equipe deve receber a mesma combinação de produtos. Combinações de produtos recomendados podem ser encontrados em Magic Tournament Rules.

Como as equipes constroem decks em Torneios de Deck Selados de Gigante de Duas Cabeças?
Usando as cartas que foram abertas, cada equipe deve montar dois decks com no mínimo 40 cartas cada. Não existe número máximo de cartas no deck. Nem as equipes, nem os jogadores individualmente estão restritos a usar apenas quatro cópias da mesma carta em Deck Selados de Gigante de Duas Cabeças.

Como os sideboards são usados em Torneios Limitados de Gigantes de Duas Cabeças?
Em Torneios Limitados de Gigante de Duas Cabeças não é permitido que jogadores usem sideboards, mesmo depois de uma partida empatada. Qualquer carta não inclusa na construção do deck é considerada como um único sideboard para os companheiros de equipes e só podem ser utilizadas por efeitos que se referem a “cartas fora do jogo”.

Onde eu posso encontrar as regras abrangentes sobre Gigante de Duas Cabeças?
Regras que tratam sobre Gigante de Duas Cabeças de Magic: The Gathering podem ser encontradas nas seções 805 e 810 das Regras Abrangentes, que são acessíveis em:
http://archive.wizards.com/Magic/tcg/article.aspx?x=magic/rules

Onde eu posso encontrar as Regras de Torneio de Magic pertencente ao Gigante de Duas Cabeças?
As Regras de Torneio de Gigante de Duas Cabeças fazem parte das Normas de Torneio de Magic e podem ser encontradas na seção 9 deste documento, que está disponível em:
http://www.wizards.com/wpn/Document.aspx?x=Magic_The_Gathering_Tournament_Rules

As regras acima foram gentilmente reunidas e traduzidas pelo Juiz Gabriel Sousa e revisada pelo Juiz Rafael Silva Williams.

Mecânicas de Dragons of Tarkir

Mecânicas de Dragons

Bom dia galera, tudo bem? A chegada de Dragons of Tarkir traz algumas novas mecânicas e neste post explicaremos um pouco mais sobre elas. Caso fiquem dúvidas basta perguntar nos comentários 😉

Bolster / Revigorar

Esta habilidade retorna em Dragons assim como era em Fate Reforged. Nenhuma mudança foi feita. Basicamente quando as habilidades/efeitos que dizem “Bolster N” resolvem eles significam: “Escolha uma criatura dentre as criaturas que você controla com a menor resistência e coloque N marcadores +1/+1 nela”.

Reparem que Bolster não dá alvos, então a escolha sobre qual criatura receberá os marcadores é feita no momento em que a habilidade/efeito está resolvendo e seus oponentes não podem responder até que a criatura já tenha recebido os marcadores. Ou a resposta vem antes do efeito como um todo ou depois.

Rebound / Rebote

Rebound é uma mecânica que está de volta em Dragons, que apareceu incialmente em Rise of Eldrazi (será que isso significa algo?). Ela aparece em Mágicas Instantâneas e/ou Feitiços.

Basicamente Rebound significa que na sua próxima manutenção você poderá conjurar aquela mágica sem pagar seu custo de mana.

O que acontece é que quando uma mágica com Rebound resolve (ela precisa resolver para o Rebound funcionar) ao invés de ir para o cemitério ela é exilada e então uma Habilidade Desencadeada Retardada é criada. Esta Habilidade Desencadeada vai desencadear no início da sua próxima manutenção e somente quando esta habilidade resolver você decidirá se conjurará ou não a mágica.

Conjurar uma mágica pela sua habilidade de Rebound segue todos os passos para conjurar mágicas: anunciar, mover do exílio para a pilha, determinar alvos, distribuir dano/marcadores, determinar custos adicionais caso existam, etc. Ela pode ser anulada normalmente. Após ela resolver ela é colocada no cemitério do seu dono.

Exploit / Explorar

Esta habilidade desencadeia quando criaturas com Exploit entram no campo de batalha. O que acontece é: ao entrar no campo de batalha uma habilidade de Exploit é colocada na pilha. Quando esta habilidade resolve você pode escolher sacrificar uma criatura para ela. Se você o fizer será considerado que uma criatura foi explorada.

Uma segunda habilidade desencadeada nestas criaturas observa quando uma criatura foi explorada e então esta segunda habilidade vai para a pilha e eventualmente resolve com algum efeito.

Vale lembrar que a segunda habilidade, aquela que verifica se uma criatura foi exploradanão desencadeará caso a criatura tenha sido sacrificada por outra razão – só importa se ela for sacrificada para a habilidade de Exploit.

Um segundo ponto importante é que a habilidade de sacrificar não dá alvos, sendo assim seus oponentes só precisam ficar sabendo se você vai fazer o Exploit e qual criatura será explorada no momento em que a habilidade resolve e eles não poderão fazer mais nada nesse momento.

Dash / Investida

Esta habilidade lançada em Fate está de volta em Dragos. Basicamente Dash é um conjunto de três habilidades.

  1. A primeira delas permite que você conjure uma criatura com Dash pagando um custo alternativo ao invés do seu custo de mana.
  2. A segunda diz que se você conjurou aquela criatura pelo seu custo de Dash então uma Habilidade Desencadeada Retardada é criada que faz com que você tenha que retornar a criatura para a mão do seu dono no início de sua próxima Etapa Final. 
  3. E a terceira é uma habilidade que funciona no Campo de Batalha que diz que se o custo de Dash foi pago a criatura tem Ímpeto.

Nenhuma mudança de Fate para cá no que diz respeito a esta habilidade. Alguns pontos importantes são: Conjurar uma criatura pagando seu custo de Dash usa a pilha normalmente e a mágica pode ser anulada. O Custo de Mana Convertido de uma mágica conjurada pelo custo de Dash ainda é a soma dos custos no canto superior direito da carta. Os custos de Dash podem ser iguais, menores ou maiores que o custo de mana.

Formidable / Formidável
Esta é uma palavra chave de habilidade. Cada habilidade Formidable é diferente das outras, então precisamos estar bem atentos aos seus efeitos. Todas, no entanto, verificam se você controla criaturas cujo poder total seja igual ou maior que 8.

Para calcular o poder total de suas criaturas você simplesmente soma o poder de todas as criaturas que você controla, mesmo que o poder de alguma delas seja 0 ou menor (talvez por ter recebido um Bile Blight uma delas fique -1/1 ou -2/2).

Imagine que você controle três criaturas, sendo: 0/3, 5/5 e 4/4. O poder total das suas criaturas é 0 + 5 + 4 = 9. Se no entanto uma de suas criaturas receber -2/-2 ou -3/-3 a conta ficaria: 0 + 2 + 4 = 6.

Como as habilidades Formidable podem ser diferentes algumas delas podem vir com uma cláusula de verificação. Isso geralmente vem escrito da seguinte forma “se você controla”. Nestes casos o poder total é verificado no momento em que a habilidade desencadearia e também na resolução. Se em algum destes momentos o poder total não for 8 ou maior a habilidade pode não desencadear ou então não fazer nada na resolução.

Habilidades Formidable podem ser habilidades ativadas. Neste caso você só precisa de poder 8 ou maior para ativar. Após isso mesmo que o poder total diminua a habilidade resolverá normalmente.

Megamorph / Megamorfose
Esta habilidade segue exatamente as mesmas regra de Morph. A única diferença é que criaturas com Megamorph, quando são viradas para cima através da habilidade de Megamorph recebem marcadores +1/+1.

Importante: Megamorph, assim como Morph, não usa a pilha. É uma habilidade especial e não pode ser respondido. Se você escolheu pagar o custo de Megamorph sua criatura terá a face voltada para cima já com uma marcador +1/+1. Não existirá nenhum momento entre ela estar morfadadesmorfada em que ela não terá o marcador. Não dá para responder a colocação do marcador.

Resumo
As novas mecânicas são bastante simples, mas algumas delas podem causar confusão, principalmente Formidable que tenham cláusulas de intervenção “se”. Lembre-se sempre que nestes casos o poder total precisa ser 8 ou maior tanto para que a habildiade desencadeie quando para ela resolver.

Dúvidas e sugestões basta comentar 😀

O artigo original pode ser lido no site da Wizards: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/mechanics-dragons-tarkir-2015-03-02

FONTE: Pergunte ao Juiz (PT)